Hvad gør skræmmende spil skræmmende?

Ken Levine doesn't set out to make scary games ... but you will be scared when you play them nonetheless.
Ken Levine sætter ikke ud for at gøre skræmmende spil … men du vil være bange, når du spiller dem alligevel.Irrationelle spil

Famed game designer Ken Levine ved en eller to ting om krybende mennesker ud. Efter alt er han den kreative kraft bag spil som “System Shock 2” og “BioShock” samt den kommende “BioShock Infinite.”

Og mens du ikke nødvendigvis ville kalde de fleste af Levines spilfrygtspil i reneste sans for genren, har hver af hans kreationer leveret spillere til steder, der er fyldt med en gnaveforstyrrelse, knoglede dyb og endog betagende psykologisk terror.

“System Shock 2” bragte spillere ansigt til ansigt med en menagerie af grotesqueries og en ondsindet maskine i det ydre rums kulde. “BioShock” -spilene hjemsøgte spillerne med deres hulking Big Daddies, uhyggelige Little Sisters og en masse lunatics fanget i en utopi rottet indefra.

Faktisk kan Levins spil ofte være mere ubehagelige end de fleste ægte horror spil derude.

Med Halloween over os havde jeg chancen for at chatte med Levine om, hvad det er, netop det gør videospil skræmmende, og hvordan han og hans team på irrationelle spil går på at infusere deres arbejde med gut-wrenching scares.

Ken Levine, President and Creative Director Irrational Games
Ken Levine, præsident og kreativ direktør irrationelle spilIrrationelle spil

Interessant nok var han hurtig at påpege, at videospil ikke rigtig skræmmer ham. Denne mangel på frygt er imidlertid kun et biprodukt af det arbejde han gør.

“En af bummerne om hvad jeg gør – og der er ikke mange bummers om, hvad jeg gør, fordi jeg elsker mit job – er det, når du fokuserer så meget på at lave ting, der er rare eller mærkelige eller skræmmende, du ender med at have at blive meget analytisk om disse ting, “siger han. “Så det er sværere som et publikum for virkelig at lade din hjerne gå og løsne, når du ser skræmmende ting eller spiller skræmmende ting.”

Når det er sagt, mener Levine, at videospil har evnen til at være mere skræmmende end skræmmende film.

Strøm til afspilleren

Visst, når det kommer til film, har direktøren fuldstændig kontrol over seernes oplevelse – hvad du ser, når du ser det osv. Direktøren er marionetmesteren til din terrorfyldte oplevelse.

Men med et videospil overleveres en del af den kontrol til afspilleren. Du bliver mesteren i din oplevelse – og det kan virkelig være rædselsvækkende ting.

“Med et videospil kan du ikke pege kameraet præcis, hvor du vil have det til at gå præcis, hvor længe du vil have det til at gå, men du kan også have det øjeblik med spilleren, hvor han er:” Jeg vil ikke have at gå videre, jeg er nervøs for at komme videre, “forklarer Levine. “Og så er der det øjeblik, hvor han faktisk gør sig fremad alligevel. Du har aldrig det, der afbrydes, hvor du råber på skærmen:” Gå ikke ind i det mørke rum, du idiot! ” fordi du er idioten, der går ind i det mørke rum. “

Levine sætter det på denne måde: “Den magt du giver gameren er vigtigere end den magt du har over gameren.”

Mindre er mere

Og selvom Levine finder sig sjældent bange, siger han, at de skræmmere, han har oplevet, er mere tilfredsstillende.

Et spil, der kom til ham på en stor måde: “Limbo.” Det haunting downloadable indie spil fra 2010 er gjort alt i gråtoner og uden nogen dialog. Det leverer spillere til en ubehagelig verden fyldt med mystiske væsner og skjulte dødsfald, der tager dig igen og igen.

Og åh, den edderkop!

“Da den ting begyndte at ryste og benet begyndte at flytte – jeg har en ting om edderkopper, og jeg har altid – jeg hoppede ud af min stol,” siger han. “Det spil gør sådan et godt stykke arbejde, der sætter stemning … og det var så humørigt uden et ord.”

“Uden et ord” er nøglen her. Når det kommer til rædsel, kan mindre være så meget mere, siger Levine.

“Limbo besluttede bare, at det skulle fortælle en meget enkel historie, og at det skulle gøre det næsten alle slags gennem en poetisk, simpel stil”, siger han. “Du vidste ikke præcis, hvad fyrens historie var eller præcis, hvad barnet gik igennem, men du følte det, og jeg synes det var så effektivt.

“Jeg synes som spilskribenter, vi har tendens til at overdrive det nogle gange, vi har tendens til at overtale vores historier,” siger Levine. “Jeg elskede den måde, den understregede den historie på.”

Fremmede i et fremmed land

Den manglende information – hvor er jeg og hvordan kom jeg her – er en anden nøgle til god rædsel, siger Levine.

Med Limbo ved du ikke meget om, hvor din karakter er, eller hvorfor han er der. Og “BioShock” åbnes på samme måde.

“Med BioShocks åbning holdt vi meget bevidst mange oplysninger væk fra dig, fordi vi ønskede, at du skulle føle sig fremmedgjort, og vi ønskede, at du skulle føle dig underlig,” siger Levine. “Oplysninger er slags din fjende i et horror spil.”

Og Levine peger også på det første “System Shock” -spil. I det 1994-spil – som Levine ville fortsætte med at gøre efterfølgeren til – spillerne vågner op på en rumstation uden venner og ingen support system. Den eneste kontakt du har er med en kunstig intelligens, der ikke har noget godt til rådighed for dig.

“Jeg synes, det er altid vigtigt at føle, at du ikke hører hjemme,” forklarer Levine. “Vi kan alle forholde os til det. Specielt børn som mig vokser op nørdige. Jeg har altid følt mig som om jeg ikke tilhørte som barn i skolen. Så den følelse af fremmedgørelse er meget kraftig.”

Den forfærdelige og den normale

Med sit nyeste spil finder Levine sig en unik udfordring – skaber et spil, der både forstyrrer og alligevel er sat i en tilsyneladende lys, smuk verden. Tag et kig på forhåndsfilmen til “BioShock Infinite” (på grund af lanceringen næste år), og du får se smukke luftbårne udsigter gennemtrængt i sollys.

“Mange mennesker har spurgt mig,” Hvordan skal du lave et spil, der har temaer, der forstyrrer en verden, der er så lys? “” Levine siger. “Min fornemmelse er, at det er mere udfordrende. Du får mange fri scare ved blot at være mørk. Men vi havde allerede gjort det, og vi ønskede en anden udfordring.”

Og så har han og hans team kigget på filmdirektører som Stanley Kubrick og David Lynch – herredirektører, der ved, hvordan man malker rædsel, fra at sætte den helt oplyste almindelige side om side med et forfærdeligt mørke.

“Du ser på en film som” Blue Velvet “og du tænker på øret, der ligger i græsset på denne smukke sommerdag,” siger han. “Det er utroligt forstyrrende, fordi det er denne sammenstilling af det frygtelige og det meget normale. Og jeg tror, ​​at der er strøm der. Jeg tror, ​​det er en sværere kraft at tappe ind i, men hvis du kan klare det, tror jeg, du har en meget bedre chance at være effektiv, end hvis du bare går til den mørke og stormfulde nat ting. “

En følelse af tab

På trods af al denne snak om at skabe spil, der rædselsvækkende, påpeger Levine, at han aldrig går ud for at lave et spil, der er skræmmende.

“Jeg tror, ​​hvis du begynder med at sige” Jeg skal skabe et horror spil “, du allerede har tabt,” siger han. “Det går udefra i stedet for indersiden ud.”

I stedet siger han, det hele kommer ned til at give spilleren indsatser.

“Den måde, jeg tænker på, er, at det, vi alle frygter, er tab,” forklarer Levine. “Du kan ikke være bange for at miste noget, du ikke har. Hvis du ikke har penge, kan du ikke være bange for at gå i stykker. Hvis du ikke har en kone, kan du ikke være bange for mister din kone, så det vigtigste er, at du skal give spillerens indsats. Du skal give dem en fornemmelse af noget, der var godt en gang, noget, der var af værdi én gang, og noget der risikerer at gå tabt. “

En af grundene til, at overlevelsesfrygtspil virker så godt, siger han, at designerne har en tendens til at gøre spilleren meget lav på ressourcer. Og så kommer en del af terroren fra at være bange for at miste det lille, du har.

“I den oprindelige ‘Resident Evil’ tællede hver kugle og i ‘System shock 2’ gjorde vi noget lignende, siger Levine. “Spilleren var så nervøs over deres egen evne til at fungere i verden, og det blev tilføjet til indsatsen for hvad der foregik ud over hvad der skete i historien.”

I mellemtiden skabte Levine og hans team med “BioShock” Rapture’s undervandsverden for at være et sted, der engang var smukt og befolket af mennesker, der engang var glade. Og alligevel var det helt væk forfærdeligt. “Vi ønskede at forbinde dig med tabet af den verden,” siger Levine.

Med “BioShock Infinite” siger Levine, at deres mål er at sætte spillerne dybt ind i verden, så de kan forbinde med hovedpersonerne Booker og Elizabeth.

“Vi tror ikke,” Åh, vi skal skræmme folk. ” Vi tror: “Vi skal gøre folk bekymre sig om Elizabeth. Fordi hvis de ikke er ligeglade med hendes indsatser, vil de ikke have nogen følelse af den frygt for tab.

“Uden tab, hvad er vi bange for?” han siger. “Ikke noget.”

For flere spilnyheder, tjek:

  • Ewww! Hvordan man laver et hul i din tarme med to iPads
  • Uhøflige rufflede fjer! ‘Angry Birds’ møder ‘The Birds’
  • Cosplay, der sætter dit kostume til skam

Winda Benedetti skriver om spil til msnbc.com. Du kan følge hendes tweets om spil og andre ting her på Twitter eller kom med hende i strømmen her på Google+. Og sørg for at tjekke In-Game Facebook-siden her.

About

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

65 − = 56